モーター、あなた疲れてるのよ

FF11メインからくり士の遊び

アタッチメントに関する私見まとめ(お蔵入り寸前)

そんな詳しくもないのに全アタッチメントにコメントするなんて大それたことをしたなぁと思い、お蔵入りさせようとしていたけど、ネタがないので投下してしまいました。

たまには情報っぽいものも書こうかなという回。あくまで私見。

  • 元々詳しくもないけど、修正後の性能をよく知らないのでいろいろ間違ってる可能性大。
  • ほとんど用語辞典知識
  • オバドラ(SP)前提の戦いはほぼしないので、オバドラの考慮は皆無

長くなったので簡易目次。リンクは張れなかったので諦めました。

  • アタッチメントとは何か
  • 各アタッチメントについて
  • 簡易組み合わせ例

アタッチメントとは何か

アタッチメントとはオートマトンに取り付けるパーツのことで、言わば "マトンの装備"。12個まで装着可能*。

*4列x3行のPCの装備欄UIを使いまわしただけなんじゃないかと勝手に予想している。

  • なんでもかんでも12個つけられるわけではなく制限がある
  • アタッチメントには属性がある
    • 物理攻撃系は火、物理防御系は土、魔法防御系は水…など
    • 効果が高いものほど必要な属性値が高い(攻撃力アップIは火2、攻撃力アップIVは火5)
  • マトンのヘッドとフレームそれぞれに、装着可能な各属性値上限がある
    • 最終的な各属性値の上限はヘッド+フレーム(+ギフト)の合計値
  • 各属性、上限までの分しかアタッチメントはつけられない
    • 例えば火の上限が4だったら、5必要な攻撃力アップIVはつけられない
  • 対応した属性のマニューバを入れると効果がアップする
  • 対応したマニューバがないとアビリティ系は使用しない
    • 火マニューバがなくても敵対心はアップするけど挑発は使用しない

ヘッドとフレームの属性上限値

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属性上限値の合計

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各属性、現在値/上限値 という形で表示されている。この画像はジョブマスターのものなので、ヘッド+フレーム+ギフト(全属性4)が上限になっている。

各アタッチメントについて

主要だと思うアタッチメントに⭐マーク。ジョブマスター視点。

火属性

物理攻撃や敵対心系。

  • ⭐ストロボI・II
    • 火マニューバが1つでもあるとリキャごとに挑発
    • 挑発は片方だけでも使用するけど、それぞれに敵対心アップがあるので、敵対心狙いの時は2つ装着
  • ⭐アチューナー
    • 相手が強いほど(たぶんレベルが高いほど)攻撃力アップ
    • 具体的な上昇量はわからないけど、格上相手に攻撃力を上げたい場合は優先的につけてる
  • T.スプリングI~IV
    • アチューナーとは違って固定率で攻撃力アップ
    • 格下にはこちらの方が強いのかもしれないけどよくわかってない
  • ⭐インヒビターI・II
    • ストアTP&連携狙い
    • マトン1人連携や主人と5連携などをするのにこのストアTPが必要(基本2つ使用)
    • 連携は上位のWS優先で狙ってくる(属性重視ではない)
  • ⭐チェインアンプI・II
    • 連携ボーナス&連携狙い
    • インヒビターと違って連携属性重視なので、インヒビターと違う連携を組みたい時に使用
    • 連携ボーナスの効果はよくわかってない
    • 大抵1種(II)しかつける枠はなさそう
  • R.シールド
    • ブレイズスパイクを使用するけど基本使ってない
  • フレイムホルダー
    • 火マニューバを消費してWSダメージアップだけど基本使ってない
  • ヒートキャパシターI・II
    • 火マニューバを消費してTPに変換だけど基本使ってない

氷属性

攻撃魔法系。黒マトンが相対的にあまり強くないので全体的に謎。

  • ⭐マナブースター
    • 魔法詠唱間隔の短縮
    • 回復・支援マトンにはまずつける
  • ⭐アイスメーカー
    • 氷マニューバを消費して魔法攻撃力に変換
    • 魔攻がたぶん一番上がるので、ダメージ狙いの時に使用
    • マニューバが消えまくるので、マニューバ負荷対策が必要っぽい
  • ラウドスピーカーI~IV
    • アイスメーカーと違って固定値で魔攻アップ
    • 枠が空いてたりマニューバ消えるのがだるい時に使用
  • トランキライザーI~III
    • 魔命アップ
    • 黒マトンを使ってないので魔命計算してない
  • スキャナー
    • 効果の低い魔法を使わなくなる。魔命・レジストのされやすさで判定するらしい。
    • 特定の属性(特に雷氷)に耐性を持つ相手には使った方がいいかも
    • これがないと、魔法を使わない敵相手でもMP持ちってだけでサイレスしたりする
    • 相手が格上すぎて魔命が足りなくなると何も唱えなくなったりする
  • ⭐アンプリファイアーI・II
    • MBダメージアップ&MB狙い
    • 詳しくはわからないけどMBを狙うならつける
  • パワークーラー
    • 消費MP軽減だけど基本使ってない
    • マトンは呼び直すとMPが満タンになるのでたぶん使わない
  • T.プロセッサー
    • デフォだとマトンの状況チェックが3秒置きだけど、これがあるともっと短い間隔で行う…的なものらしい
    • これがあると連携が繋がりやすくなったり、より確実にアビを使ったりするようになる
    • 挑発やフラッシュを確実につかって欲しいときにつけてる

風属性

回避・遠隔・ヘイスト系。

  • ⭐ターボチャージャーI・II
    • 魔法枠ヘイスト(オートアタックのみ)
    • 攻撃重視の時は2つつける
  • ドラムマガジン
    • 射撃間隔の短縮
    • 射撃マトンはデフォだと20秒置き(?)くらいにしか射撃しない
    • 以前は飛命ダウンがついていたので使ってないけど、今なら有用なのかも?
  • スコープI~III
    • 飛命アップ
    • ターゲットマーカー・スタビライザーが近接も遠隔も命中アップなので、オートアタックを当てるならスコープはあまり使ってない
    • 遠くから射撃だけ当てるような場合は、スタビライザーよりはスコープの方がいいかも(属性値あたりの命中が高い、雷マニューバ不要)
  • リピーター
    • 射撃を連続ですることがある
    • 優先度的にこれを入れる枠はあまりないかも
    • 遠くから射撃だけ当てるような場合なら(
  • バラージタービン
    • 風マニューバを消費して乱れ撃ち
    • あまり使ってない
  • アクセラレーターI~IV
    • 回避アップ
    • あまり使ってない
  • パターンリーダー
    • 徐々に回避アップ
    • いろいろ謎だけどとりあえずあまり使ってない
  • レプリケーター
    • HPが少なくなると分身が発生
    • 昔はブリンクだったけど、分身ってことは蝉になったのかも。枚数も増えたらしい。
    • 昔のうんこ仕様しか知らなかったので使ってない

土属性

物理防御系。

  • ⭐アーマープレートI~IV
    • 物理カット。っょぃ。
    • 白兵フレーム+マトンカット装備(40%くらい?)ならIVだけで上限近くなるっぽいことを忘れがち
  • アナライザー
    • 過去に受けたTP技を40%カット
    • 土マニューバを沢山入れないと沢山の技は対象にできない
    • 超強い技を1~2種類だけ使ってくる敵とかに強い
  • イコライザー
    • ダメージが大きいほどカット
    • よくわかってないけど超痛い技に対して何となく使ったりする
  • S.アブソーバーI~III
    • リキャごとにストンスキン
    • 昔のうんこ仕様(どんなにHPが高くても固定値)しか知らなかったので使ってない
    • アーマープレートが優位すぎて使いにくそう
    • 初期レベル帯では無敵
  • シュルツン
    • 死ぬダメージを受けてもHP1で踏みとどまる(要土マニューバ)
    • 1だけ残っても微妙なので使ってない
  • バリアモジュールI・II
    • 盾発動率アップ
    • 物理防御のみ重視する場合につけたりする
  • ハンマーミル
    • シールドバッシュが強くなるけど使ってない

雷属性

命中系。風と違って近接・遠隔どちらの命中も上がる(らしい)。

  • ⭐ターゲットマーカー
    • 相手が強いほど(たぶんレベルが高いほど)物理命中率アップ
    • 具体的な上昇量はわからないけど、格上相手に攻撃する場合はつけてる
  • スタビライザーI~IV
    • 固定率で物理命中率アップ
    • ターゲットマーカー優先で枠があったら使うこともある
  • コイラーI・II
    • ダブルアタックが発動するようになる
    • 命中が足りてたり、火力重視のときに使ってる
  • ダイナモI~III
    • クリティカル率アップ
    • よくわからないけどTP重視でコイラーを優先してる
  • ガルバナイザー
    • カウンターが発動するようになる
    • よくわからないけど手数が多い敵などにコイラーより優先してみることがある
  • スタビライザー
    • たまに雷追加ダメージ(エンサンダー)
    • 魔法マトンの場合などに使わないこともない…?
  • ヒートシーカー
    • 徐々に物理命中率アップ
    • よくわからないけど低属性値でつけられるのでワンチャン

水属性

魔法防御系。

  • ⭐マナジャマーI~IV
    • 魔防アップ
    • 特に魔法が痛い敵などにIII・IVの2種つける
  • ⭐スチームジャケット
    • 直前に受けた属性ダメージをカット
    • 特定の属性ばかり使う敵にはマナジャマーIIIよりこちらを優先してみてる
  • ヒートシンク
    • マニューバ負荷減少だけど使ってない
  • ステルススクリーンI・II
    • 敵対心ダウン
    • 今は相対的にマトンが弱いので使わないと思う
    • 白マトンでも(仕様が変わってなければ)ケアルのヘイトが0なのでいらない
  • コンデンサー
    • 水マニューバを消費してオーバーロードを防ぐ
    • アイスメーカー(氷マニューバ消費で魔攻アップ)などでガンガン同属性のマニューバを入れる時に使ってた
    • 乾坤圏あればいらないかもしれない
  • マナチャネラーI・II
    • 魔法使用間隔が長くなるかわりに魔攻アップ
    • 精霊を当ててマトンを引っ込める(ヘイトリセット)ような、魔法連射できない戦法の際に使ってた
    • 今は黒マトンがあまり強くないので不明
  • レジスターI・II
    • 状態異常レジスト率アップだけどあまり使ってない
  • パーコレーター
    • マトンのスキルが上がりやすくなる
    • スキル上げで使う

光属性

リジェネ・ケアルなどHP回復系。

  • ⭐O.ファイバーI・II
    • 他のアタッチメントの効果アップ
    • なるべく2つともつける
  • ⭐オートリペアキットI~IV
    • HPアップ&マトンのHPに比例したオートリジェネ(マニューバ中)
    • っょぃ
  • ⭐フラッシュバルブ
    • リキャごとにフラッシュを使用
    • 敵対心をなるべく上げたい時に使う
  • ⭐ダメージゲージ
    • 回復行動を優先する。実質、HP何割でケアルを使うかの判定に使う。
    • これがないとかなりHP減ってからじゃないとケアルを使わない(仕様が変わってなければ)
  • イレーザー
    • 光マニューバを消費して状態異常回復
    • まぁまぁたまに使う気がする
  • V.チューブI・II
    • ケアル回復量アップ
    • 空いてる枠に入れてる
  • アカニックセルI・II
    • マジックアキュメンの効果らしいけど使ってない

闇属性

MP回復系。

  • ⭐マナタンクI~IV
    • MPアップ&オートリフレシュ(闇マニューバ中)
    • 普通に使ってる
  • マナコンバーター
    • HPが半分くらいになるけど超リフレシュ状態になる、半コンバートを使用
    • 長期戦を見越して使ったりする
  • エコノマイザー
    • 闇マニューバを消費してMP回復
    • 属性値1なので滑り込ませやすい
  • マナコンサーバー
    • コンサーブMP
    • よくわからないけど属性値1なので入れることもある気がする
  • ディスラプター
    • ディスペルを使用する(リキャ1分)
    • リキャ1分でも貴重な気はするけどあまり使ってない
  • スモークスクリーン
    • 命中ダウン・回避アップだけど使ってない
    • マトンの攻撃が当たらなくなるくらい命中が下がれば逆に使えそうだけど、多少の闇マニューバでは大して下がらない
  • レギュレーター
    • アブゾアトリを使用する
    • ディスラプターと併用すれば結構強化消しができるのかもしれないけどやったことがない

簡易組み合わせ例

丁寧にやろうと思ってたけど力尽きてしまったので、Googleスプレッドシートへのリンクでお茶を濁す。

以前に作ったきり久々に見たら色々ひどかったので少し直しましたが、まだ間違ってそうで怖い。申し訳程度に白マトン追加してみたけど、V.チューブ入れてなくていいものなのかどうか…。

力が回復したらもうちょっと丁寧に何か書くのかもしれません。

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